7657
891:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:29:07.72 ID:fggM0bHf0.net
LB攻撃に振ったら実際のダメージとしてどれぐらい上がるもんなんかね
いまいち増加量理解できてなくて振るかどうか悩むんだけど
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893:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:31:14.62 ID:dmY++sjQ0.net
>>891
武器の+99二個分だぞ
900:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:43:46.17 ID:k5MEUHK20.net
+振ってそのまま上がるみたいな感じじゃないんだよな
903:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:47:15.04 ID:j/ZtRx3L0.net
150↑のスレだし大まかでもダメージの仕組みぐらい覚えた方がいいんじゃないの
与ダメはキャラの攻撃力に色々掛け算していくわけだけど
補正が色々かかる他の要素と違ってキャラ攻撃力は得意武器補正ぐらいしかないし目に見える
大体極まっても50000ぐらいとしてLBで500上がるってのは1%ぐらい掛け算の1項が上がるという事
それに対して別枠の1項である属性補正は☆1で5%上がるから比べるまでもないねって話
906:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:49:42.45 ID:8qH0fGMqa.net
>>903
すまん175超えてるけど計算機使ったことないすまん
とりあえず何となくで組んで殴るべし
918:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:01:15.13 ID:hqmZHDGl0.net
>>903
属性5%アップの価値を下げる場合はルシルシ有利で黄竜刀5段階の場合の460%
恩恵は1%ちょいで攻撃500と変わらなくなるな
907:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:50:28.44 ID:fggM0bHf0.net
攻撃は振っても1とつって感じか
908:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:52:32.66 ID:RmIwY15sF.net
攻撃力は編成欄のメインメンバー攻撃力を見るとわかるよ
得意武器を揃えるほうが強くなるかもってレベル、何も振らないよりはいいけど

覚えると便利なのはLBというかダメージ計算式だな
909:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:53:03.20 ID:CuBGfKoU0.net
LBの攻撃アップは500増えるけど、キャラの攻撃力は普通5万ぐらいあるから1%アップに過ぎない
まあ、他に何も振る物が無いなら候補には上がるけど
910:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:53:16.92 ID:8qH0fGMqa.net
元の攻撃力が高ければ高いほどダメージ上昇率が落ちる
appli_1495789335_91001appli_1495789335_91002

911:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:55:23.18 ID:IMNshbRA0.net
特に特殊な仕様じゃないじゃん
武器に+99振っても495上がるだけなのがリミボ1個でそれに相当するって考えるとお得やん

他に取るものない外れリミボなキャラもいることを忘れないでください
912:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:55:40.67 ID:9w4RN1yo0.net
ニオたそくらいになるとしょうがないから攻撃に振るか…ってのも出てくる位だよな
俺は対OD攻撃やら奥義ダメやらに振ったけど。サポアビでいいの貰えて助かった
913:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:56:20.00 ID:icCpVcsrp.net
対ODorブレイクが別枠で1番強くて次に属性攻撃だっけ
攻撃に振るのは本当に振るものがないキャラじゃないと無駄なような
攻撃1振るよりDA1段階上げた方がいいんじゃね
921:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:04:45.46 ID:T6cN5gt40.net
>>913
攻撃アップが完成レベル前提で500上昇は0.9%くらいの上昇だから
ブレイク時10%アップでブレイク中に1回攻撃するのと、攻撃500振って非ブレイク時に11回攻撃するのが同程度

ブレイク中にアサシン系使うとどっちの上昇も完全に無駄になったりするな
どっちが優位になるかは相手次第なんで何とも
939:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:15:27.80 ID:hqmZHDGl0.net
>>921
ブレイク10%と比較するなら攻撃1500のほうがよくないか?
別枠信者だったけど無属性の攻撃は1500振るの全然ありだな
947:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:24:02.84 ID:T6cN5gt40.net
>>939
攻撃は大抵のキャラ3か所あるし、分散した攻撃に1づつだと1500になるからなぁ
その比較だと、ブレイク時10%上昇か全攻撃2.7%上昇のどっちかって感じだから、概ね攻撃アップの方が有効だろうけど
915:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:58:04.82 ID:oR53Nqed0.net
攻撃の体たらくに比べて防御さんの有能さよ
923:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:07:41.77 ID:Ov3ZJRT10.net
>>915
攻撃は固定値で防御はパーセンテージだからな
914:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:58:02.26 ID:PcVRRVxm0.net
回復タイプのキャラとかほんと振るもの無くて取り敢えず攻撃に振るしかないんだぞ!
917:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 15:58:57.18 ID:IMNshbRA0.net
連撃を一切考慮しない素殴り編成ならDAに振るけど四天や琴持って三手積んでる場合ならDAはいらんやろ
928:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:09:56.07 ID:IMNshbRA0.net
防御10アップと属性5%軽減が同じ価値なのが納得いかねぇ
軽減率のほうが高くてもいいだろ
949:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:25:33.28 ID:TWKwxYSqa.net
LB防御に振ってない人多いけど効果めっちゃ高いと思うんだけどな
950:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:26:49.06 ID:YOcR4nm3a.net
LB防御は強い

だから攻撃アップ防御ダウンのLBはやばいんだよなぁ
951:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:27:28.99 ID:XR/AU3kPp.net
なめるおヴィーラとかの背水関係とかルシオは振ってる
あとサラちゃん
952:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:27:46.72 ID:0590bBswd.net
防御振るほどの敵なんてそんなおらんし振る余裕もない
958:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:30:27.68 ID:Ov3ZJRT10.net
>>952
防御10%アップはほぼHP+10%と同じ
HPの重要性は古戦場でわかってるだろ?
965:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:32:53.43 ID:0590bBswd.net
>>958
いやぁ…でも装備普通ので十分だし
セレマグマンは知らん
978:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:38:54.14 ID:Ov3ZJRT10.net
>>965
自分もハデスだけど防御20%くらい上げとくと背水維持のしやすさが全然違うと思うがなあ
953:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:27:52.32 ID:AM+zTw3X0.net
攻撃寄りに振ったのは割と後悔してる
954:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:28:01.16 ID:j/ZtRx3L0.net
闇ゾ編成とか火力溢れてる場合は
強いと言われている攻撃系LBよりHPと防御に振った方が事故なく背水維持しやすくて強い
自分で計算しないとこういうところでも損する
955:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:28:20.60 ID:RmIwY15sF.net
最近は変わりつつあるけど、防御上げるより攻撃上げて速く殴り殺すゲームだったからね
HLマルチでも必要なのは防御というよりマウントと100%カットだし
957:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:30:02.48 ID:AsNbp1Xcd.net
サラーサはサポ来るまで防御振ってたな
962:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:32:24.49 ID:PwNLR5rb0.net
古戦場で有効かどうかだけ考えりゃいい
963:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:32:30.14 ID:T6cN5gt40.net
多分使い方によって、全然違うからなぁ
ヴィーラとか絶対他人と被ってる気がしない
appli_1495789335_96301
968:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:34:33.79 ID:BMVvQin00.net
>>963
どこでも闇マンだ!!
969:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:34:35.09 ID:XR/AU3kPp.net
>>963
hp振ってないバージョンが俺のだわ
967:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:33:30.61 ID:jVdtgBkGM.net
クリティカル1止めマンが出たぞ殺せ
970:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:35:05.76 ID:dmY++sjQ0.net
闇はなんでもマンだしクリ振りすぎても仕方ない部分はある
971:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:35:31.61 ID:AsNbp1Xcd.net
マジか闇なんか全キャラHP3だわ
みんな違うんやな
972:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:35:31.95 ID:j/ZtRx3L0.net
闇でクリ要らないのは
大体極まったハデスマン
974:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:35:49.33 ID:S+E7ugWf0.net
ヴィーラはクリティカル出ても追撃に乗らないのが悲しい
982:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:49:48.93 ID:cth67098a.net
背水するキャラはHPと防御に振った方がダメ出せる場合が多い
984:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:51:51.46 ID:BMVvQin00.net
奥義ダメ1振り好きなんだけど、仲間いない?
991:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 17:00:41.08 ID:hqmZHDGl0.net
>>984
乗算なら仲間になるよ
986:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:54:10.46 ID:k1syvU4L0.net
ナルメアは防御振ったわ胡蝶剣って結構脆くなるし
987:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:54:32.69 ID:OfhEMXbe0.net
防御高いと敵対心高くなるとか言われてたけどあれってどうなの
988:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:57:34.58 ID:YPZmySYF0.net
>>987
逆だろ
990:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:58:11.47 ID:YOcR4nm3a.net
ガセ

ナルメアの防御ダウンは一回につき-7%最大35%って書いてあった
防御アップ二個積めば三回までならトントンか
989:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:58:04.27 ID:RSfwjPxTa.net
ナルメアは数少ない防御アップが重要なキャラだろ
奥義を攻アップの方優先できるようになるから実質火力アップにつながる
959:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:30:48.49 ID:YOcR4nm3a.net
ニオたそは攻撃にふるか悩む
サポアビ1OD1防御1弱体1属性攻撃1DA1がいまんとこベストっぽくてつらい
960:非通知さん@アプリ起動中:2017/05/27(土) 16:31:34.70 ID:IMNshbRA0.net
優先度が高いものから順に極振りがジャスティス

引用元:http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/appli/1495789335

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コメント

 コメント一覧 (136)

    • 37. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:31
    • クリは独立判定が個数分発生するから極振りよりも2止めで散らした方が確率は上がる
    • 38. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:37
    • 防御振りの効果しらないのが意外と多くてビックリ
      クリ連撃防御辺りは鉄板だとみんな知ってるものだと思ってたのに
    • 39. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:39
    • クリだってキャラによるのにみんな知ってるもんて()
    • 40. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:39
    • 星18個制限無くしたらLBがクソ外れ奴がさらに惨めになるからな
    • 41. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:40
    • 初級の150↑スレかこれ101↑は雑魚しかおらんから移住するか
    • 42. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:41
    • ※34
      というか3はどれも効果上昇量微妙だから他に振りたいのがあるならそっち優先してからでいい
      3は特に振りたいものが振り終わった時でいいよ
    • 43. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:42
    • ※40
      正直底上げ調整は必要だと思う
      ヴァンピィちゃんとか笑えない事になってる
    • 44. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:43
    • 人多いマルチでリロ殴りMVP合戦になったとき
      落ちたはずのキャラが落ちずに残るかどうかの影響はすさまじく大きいからなぁ
    • 45. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:45
    • ※39
      よっぽどでない限り無駄にはならんよ
      それこそ他属性出張もするキャラでもない限り回復や防御タイプでもあるなら振って間違いって事はまずないぞ
    • 46. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:51
    • 考えるのめんどくさいのもあってぱっと見良さそうなのに脳死3振りしてる
      2振りならまだしも1振りはなんか気持ち悪い
    • 47. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:52
    • ヴァンピィは属性2個あるからそこまで悪いLBじゃないんだけどな
    • 48. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:53
    • 本当の本当に余ったLBなら攻撃でいいけど
      基本降らんやろ
      他に振るやつ沢山あるで
    • 49. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:54
    • ※34
      全振りしたら自分だけのステータスを持ったキャラが作れるっていう当初の目的が消えちゃうからねぇ
    • 50. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:55
    • 好きなキャラはサポアビから取るだろ?
    • 51. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:55
    • クリと属性は優先的に上げてTADAにちょろっと振って余れば攻撃かHPとかに1ずつ振ってたわ
    • 52. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 21:56
    • ※50
      えっ!?ネツァのサポアビ全振りしていいのか!
    • 53. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:00
    • ヨダもクリDA水攻撃振ったらもう振るものなくね
      攻撃振っていいよな
    • 54. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:05
    • ※53
      防御回避上げろ
    • 55. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:06
    • 実はアニラのLBが神LBだった可能性が微レ存・・・?
    • 56. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:08
    • 防御上げると背水維持しやすいけど背水かかるのも遅くなるから一長一短に感じるな
      自傷アビ持ってるなら気にする必要はあまりないけど
    • 57. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:08
    • ルシオで悩んでるわ…。とりあえずアビ上限UPに振ったけど他防御に振った方が良いんか
    • 58. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:10
    • エッケマンとか素攻の低い属性は攻撃LB優秀よ
      コンジャクできないから下手に防御上げるわけにもいかんし、DAは三手武器で飽和している
      そうなると三手属性クリの次くらいに選ぶLBとして攻撃は十分候補にあがってくる
    • 59. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:15
    • 属攻は神石ならあげあげじゃん
    • 60. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:17
    • 画像見て思ったんだが★ってバラで振ってった方がいいの?
      1個ずつ★3まで上げてたんだが…
    • 61. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:36
    • ※60
      キャラにもよるが弱体成功率とクリティカル以外は基本的にバラ振りて感じかな
    • 62. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:43
    • ※60
      上昇量見りゃ分かるだろ…
    • 63. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:47
    • ※60
      振れる数に限りがあるんだから5%3%2%に振るより5%5%5%の方がいいだろって話
      数の上限に収まるなら3つ振ってもいいさ
    • 64. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:52
    • ラスティナ、サラ、ヨダ、アオイドスあたりは絶対防御振った方がいい。
      (わざと落としたい運用してたら別だけど)
    • 65. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:53
    • 攻撃UP防御DOWNのLBはホント罠だよな
    • 66. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:54
    • みんなちゃんと考察してるんだなぁ、攻撃力とクリティカルに考えなしに振ってたわ(ランク165
    • 67. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:55
    • 2chの素人の意見よりもウィズwikiのプロの意見を参考にしてるわ
    • 68. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 22:55
    • ※33 ※37
      クリ2つあるなら2:2より3:1の方が期待値高いだろ
      こういう計算すらせずに適当なこと言う奴が多くてそれ見たやつも確認せず鵜呑みにするから今みたいになるんじゃねーの?
    • 69. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:02
    • 実はジークのリミサポアビは☆3振りでおよそ防御☆6振りに匹敵する
    • 70. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:08
    • 攻撃編成のLBと防御編成のLBで気軽に付け替え出来る仕様にしたほうが
      色々弄る楽しみあって良いと思うのにな

      Max近くまで降ったらもうポイント重すぎて
      付け替えなんて全然できない
    • 71. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:10
    • ※68
      エア…w
    • 72. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:11
    • オーキスはHP防御振ってればロストしてても普通に耐えて笑う
    • 73. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:12
    • 何も考えずプレイできるのも一つの幸せだけど考えて悩むのも楽しいゾイ
    • 74. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:17
    • くそ雑魚鰻マンだから奥義振らないと減衰いかねえのつれえわ…
      振り直しがもっとらくだったら武器更新時にすぐ変えれるのによぉ
    • 75. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:19
    • ※71 算数エアプ先輩ちーっすw
    • 76. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:26
    • エアプ多くね?
    • 77. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:28
    • ※68
      クリの仕様も計算式も知らないんだけどどんな風になってるの?
    • 78. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:31
    • ※69
      流石に計算間違いが酷い…概算10~12%UPだから防御★1&★2とほぼ同等
      そこまででもない。

      アルルメイヤやリリィ他のサポアビは全PTメンバーに同等の効果があるからサポアビ一点だけ見ればそっちのが優秀。
      個人の性能含めるとジークが有能なのは同意
    • 79. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:36
    • ※75
      ちょっと前にも話題になったけど、
      ★2 ★2 のほうが★3 ★1 よりも期待値高い

      (1.2x1.2)^2 と1.12^2x1.25^2 を計算してみ?
    • 80. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:37
    • 算数…倒置法…いやなんでもない
    • 81. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:38
    • 振るもの振ってもLBのポイントたまりすぎてるキャラは攻撃振ってるわ
      たいして強くならないのわかってるし、サポアビきたらどうせ消す前提で
    • 82. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:42
    • クリ☆1 12%/12%☆2 20%/20%☆3 25%/25%で4つ振る時は☆2☆2>☆3☆1だぞ

      ☆2☆2 1.2倍32%1.4倍4%期待値1.08
      ☆3☆1 1.12倍9%1.25倍22%1.37倍3%期待値1.769
      まぁ誤差だけど偉そうに間違った事を叫んでるのは滑稽極まりないぞ
    • 83. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:44
    • とりあえずクリは全部3まで振ったらいいやろ(思考放棄)
    • 84. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:47
    • (LBを7以上使うあたりから経験値貯まる気にならんのは俺だけだろうか)
    • 85. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:51
    • (そこにスラ爆があるじゃろ?)
    • 86. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/27 23:55
    • いままでほぼ全キャラ攻撃よりにしちゃってたんだけど、どうすんだよおれ
    • 87. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 00:12
    • 防御は優秀なの分かってたけど属性関係がいまいち有用なのかが分からない。敵対もどれだけ効果あるのか…で悩んで奥義にとりあえず振る
    • 88. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 00:12
    • 敵対心上げるキャラか、高火力紙装甲のキャラは防御LB振った方いいでしょ
      単純に生存率上がるし、背水レンジも上がる
    • 89. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 00:21
    • クリティカルって上限かかるようなら関係ないんか?てっきりクリティカルなら上限突破するとか思い込んでたわ
    • 90. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 00:23
    • 基本どんなキャラでも防御2×2とHP3×1は取ってるわ。耐久力上がってソロもしやすくなる
    • 91. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 00:24
    • ガ剣マンとしては、ルシオそうそう沈まないから余りはあえて攻撃にふった
      まあ微妙なんですけど
    • 92. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 00:29
    • ヨダは攻撃する長けしてさっさと死んでほしいから攻撃に振ったわ
    • 93. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 00:49
    • エアプって言うならどこがエアプなのか説明も欲しい
      正直エアプとだけ言われてもわからない
    • 94. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 01:03
    • クリ騎士さんのクリティカル全部全部埋めたゾイ
    • 95. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 01:07
    • ルシオはDA光属性アビ上限に振った後何に振るか迷うのはある
      攻撃が大して変わらんならやっぱ防御になるのかなぁ
      長期戦で稀に大ダメージ食らって落ちる事あるし
    • 96. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 01:14
    • 初心者スレか?
    • 97. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 01:18
    • 基本的に割合で上がる2->3は後回しで大中小設定は優先しときゃいいよ
      あとは同一LB複数あるなら1つを一気に上げるより横並びで上げるほうがいいってぐらい

      防御LBはオーキス使ってる人なら有効性気づきやすいけどそれ以外だと言われないと気付きにくいだろうな
    • 98. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 01:20
    • ※95
      ルシオは素の攻撃力が低めだから1ずつ程度攻撃に振るのはありだった気がする
    • 99. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 01:25
    • 誰かザルハメさんを助けてください。・゚・(ノД`)・゚・。
    • 100. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 01:28
    • ↑でちょっと話が出ているが、自分一人強化するサポアビと味方全体強化するサポアビが効果量同じなんてほんとにあり得るのか?
      単純にLB1ポイントの価値に4倍差がつくんだが……
    • 101. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 01:44
    • ビリおじのLB優秀過ぎて悩むんだが
    • 102. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 02:01
    • クリ22と31は計算したけど誤差だから結局どっちでも良いよ
      31だとクリの仕様上2回発動する場合があるはずだから無駄に上限達してで損してる場合はあるかもしれないね
      まーどうせ33まで上げるんだし過程なんて適当でいいさ
      33まで上げないガイジは知らんけどなLB適当に振って俺つええ自慢して団員に顰蹙買うがいい
    • 103. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 02:06
    • ヨダは奥義にも振るの普通だと思ってたが
    • 104. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 02:45
    • サラちゃんくらい役割がはっきりしてると防御に全振りできてよい
    • 105. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 02:47
    • 防御やHPに振ると背水の維持しやすくなる代わりに、初動が遅くなるって言うけど
      スピード勝負になるレベルのマルチだとコンジャクション使える闇にはどうせ勝てないし
      防御 HPは結構優先して振って良いと思うけどな
    • 106. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 02:50
    • 攻撃ダウン防御アップは普通に優秀で有り難いサラちゃんめっちゃ硬い
    • 107. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 03:07
    • サラさんは土レと組むことで驚異の常時110%防UP+水10%DOWNが可能!
      回復もリジェネも敵対心UPもあるわでヒヒイロの幼塞と化す
    • 108. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 04:55
    • サラさんやべえw
    • 109. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 05:17
    • 防御防御ーって言う割に%軽減効果のあるJK武器とか麒麟黄龍のEXは軽視されがちなんだよなあ
    • 110. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 05:56
    • ※109
      麒麟剣の防御アップは闇古戦場ですごい実感したわ
      背水運用考えたらゼノディア来ても1本は入れとく価値あると思う
    • 111. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 05:59
    • エアプウィズはマジで参考にならん
    • 112. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 06:47
    • そもそも振り分け数制限がいらん。
      主人公よりはずっと数が少なくて全振りできるくらい貯めれるのに最大数が少なくて理想以外ほとんど意味ないとかいい加減学習して欲しい。
    • 113. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 07:35
    • 装備や運用で個人差あるだろ
      スラ爆前提で気軽に試せるほどLB振れないのがクソ
    • 114. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 07:51
    • この入手量でリセット消滅するのはほんと酷い
    • 115. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 09:03
    • 武器で攻撃力上げれるんだから普通は防御に振るやろ。マルチで救援してもらえる前提な人多すぎ
    • 116. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 09:29
    • ※60
      上昇量考えればわかることだと思うけど
    • 117. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 09:39
    • 火力で考えると期待値計算があるだけで、自分流も何もないからな……
      素ステが低いキャラは攻撃の恩恵が高くて、クリ等の恩恵は同じだから
      一応、格差が緩和される方向にはなってるのか
    • 118. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 09:42
    • TAだけは期待値云々があっても最大まで取る
      TAが出るという様々なお得効果に対して他の期待値が云々とかは数字のマジックにハマってる
    • 119. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 10:25
    • 攻撃力はTAがよほど出る環境ならDAよりは有用なくらい

      基本的に片面属性石使うなら
      クリティカル>TA>属性>DA>攻撃
      神石×神石なら
      属性>クリティカル>TA>DA>攻撃

      あとクリティカルは倍率と発動率が同時に上がっていく関係上
      ☆1だと属性やDAよりも弱く
      ☆2で属性やDAよりも強いがTAよりも弱く
      ☆3でTAより強くなる
      ※全部1枠に振った場合
    • 120. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 10:31
    • ランク170越えてて計算機使ったことないとか衝撃的過ぎる…
      まじかよ
    • 121. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 10:48
    • 攻撃振るぐらいなら防御HP振ったほうが生存率あがる
      LB格差でなにもとるもんねえならとりあえずとっとけばいい
    • 122. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 16:59
    • 攻撃も%にしろや
    • 123. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 17:20
    • ヨダは奥義ダメUP超おすすめやぞ
      三幕切れたターンに奥義撃てば攻撃の隙がなくなるから完全体になる
    • 124. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 18:01
    • ※123
      それ別キャラでいいような・・・
    • 125. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 23:25
    • 予想以上にいろんな数値の仕様知らずにやってんだな
      wikiとかも自動的に情報が載ると思ってそう
    • 126. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/28 23:35
    • つってもこれまでのマルチ時点で別に防御面あげて無い状態で不都合あったか?っつーと特に無かったわけでもうチョイキツイ環境になるまでは攻撃UPでもいいんじゃねーの闇は。少なくともハデスマンは
      どうせどこでも闇パやってんだしLB振りなおすの余裕なくらい余ってんでしょ
      防御あげて無い分逆に被ダメでの背水が加速するくらいに思っておけ。キャラが死ぬ前に敵が死ぬから
    • 127. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/29 04:34
    • ※126
      ハデス持ってないどころか背水についても知識無いのはよくわかった。

      グラシで染めていってる時点でまずステが基本的に高いから攻撃に振るメリットは下がる。
      わざわざ振らなくても減衰に届く場面が多いから振る意味を感じられない。
      一方で防御やHPに振ると背水ラインが伸びたり維持がしやすくなる。

      最後に言うと、キャラが死ぬ前に敵が死ぬくらいの短期ならなおさら水ゾで背水起爆してぶん殴るだけだから攻撃に振る意味が皆無になる。
      その場合でも防御へ振った方が起爆後の背水維持が楽になる。
    • 128. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/29 06:43
    • 127
      君こそ今の闇の火力わかってねーな
      ゾーイ込みで減衰叩けんのなんてせいぜい2ターンだぞ。グラシは泥武器よりは多少ステ高いが所詮槍の攻撃力。
      防御、HPに振ればディア弓抜ける範囲が確かに広がって火力武器つめるって点では強いけど、弓とLBの耐久上昇の数値は圧倒的に弓なわけで、安心、脳死ってレベルまで耐久上げるなら弓を入れる以外無いのが現実。んで弓入れると今度はLBで防御取る必要がなくなるくらいにはHPが伸びる。s15守護大は格が違う。
      あくまでどこでもマンできる今の環境は、な
    • 129. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/29 09:37
    • どこでもマンしてればLBなんてすぐ振りなおせるからな。今のマルチのMVPレースでハデスの耐久ご不安か?っていったらぜんぜんそんなことないからの少しでも稼ぐ用に攻撃とるのは分かるな
      少なくとも武器の+とか石のステータスが気になってしょうがないきくうし様なら攻撃UPが意味無いわとは思わんでしょ
    • 130. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/29 11:24
    • ランク182ワイ 未だ計算機は使ったことない
    • 131. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/29 11:54
    • 初心者なんだけど、LBのオススメ調べると結構攻撃を勧めるところ多い気がするんだけどやめて欲しいなぁ
      結構攻撃に振っちゃったよ
    • 132. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/29 15:15
    • 稼ぎとして火力ゲーが通る環境なら実際お勧めなのは事実だからしゃーない
      LBで防御とかに振ってないと倒せないなんて敵が居ない以上理想としては火力ブッパが正義だからな
    • 133. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/05/30 01:56
    • まだ解放されてない下の部分の何かがあるからワイは振らずに静観しとる
    • 134. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/06/02 19:01
    • いまだに計算式がよくわからない
      攻撃力がキャラのみなのか武器込みなのかとか
    • 135. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/06/12 02:20
    • 攻撃☆1で平均1%前後伸びる。場合によっては属性攻撃の☆2より優先して攻撃☆1振った方が良い場合もある(編成による)
      つっても多少ミスった程度なら5%ぐらいしかダメージの差なんて出ないし誤差だよ誤差!100万と105万程度だろ、MVP争いしたいってならそもそも計算機叩いて考えるべきだしなー
    • 136. 名無しのぐらんじーた
    • 2017/06/23 15:04
    • クリティカルの振り方は上でも少し振れてる人いるけど、
      2個振れるなら★2>★1+★1
      3個振れるなら★3>★2+★1
      4個振れるなら★2+★2>★3+★1
      5個振れるなら★3+★2>★2+★2+★1

      つまり、どの段階でも★1が含まれるパティーンの期待値が下がるから、振る時は★2以上まで一気に振れって話。そこらへんの配分考えるのめんどくさいならとりあえず脳死で★3振り安定。

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